1. Смысл игры
2. Казусы
3. Роли
4. Этапы игры
5. Уровни игры
6. Мировоззрения

1. Смысл игры

Суть игры, её главная польза и главное удовольствие от неё – это погружение в иное, неблизкое и даже, быть может, незнакомое участнику мировоззрение.

Принимая участие в «Мировоззрениях», можно на какое-то время стать совершенно другой личностью, живущей в совершенно другом мире. Речь идёт о том, чтобы познать через личный опыт другие ценности, другие установки, другой взгляд, другое отношение ко всему, другую веру, другие правила. Мир в целом и каждую вещь в нём можно увидеть совершенно другими глазами, в том числе глазами тех, кого до этого невозможно было понять. Можно привить себе новые желания, то есть захотеть того, чего раньше не мог хотеть. Можно прикоснуться к другой реальности, открывающейся только определённому взгляду, под определённым углом зрения. Причём такой другой реальностью могут стать и обычные вещи, повседневная жизнь, приобретшие новое значение, и мир в целом, который ранее ускользал за частностями, и сама личность участника, открывающего себя с совершенно иной стороны.

При этом мировоззрения даются через действие. Надо применить мировоззрение к драматической, конфликтной ситуации. Перед участниками стоит нетривиальная задача – строго, неотступно следовать своему мировоззрению и в то же время искать способ преодоления конфликта мировоззрений. Поиск согласия идёт одновременно с обострением разногласий. И чем сложнее такая задача, чем острее конфликт, тем интереснее и плодотворнее может быть игра. Конечная цель игры, таким образом, это не компромисс, понимаемый как взаимные уступки, не измена своему мировоззрению, пусть и незначительная, а какое-то другое решение – такое, которое устроит всех, но не нарушит ничьих мировоззренческих требований.

Если же выйти за пределы игры и задаться вопросом о сферах применения игрового опыта, то «Мировоззрения» можно рассматривать как тренинг, как научное исследование, как философский диспут, как суд, как политическое действо, как театральную импровизацию и как мистерию. Преобладание в сознании участника той или иной области, в которой можно применить игровой опыт, непременно скажется на стратегии его поведения в игре, определит его предпочтения и фокус его внимания.

Если смотреть на игру как на средство обучения, то в ней можно понять, что думают и как видят мир носители других мировоззрений, узнать больше о различных мировоззрениях, об идеях и духовной жизни иных народов, регионов, эпох, понять, каким образом мировоззрение определяет поведение, разные области культуры, государственное устройство, хозяйственную жизнь, научиться вставать на неблизкую себе точку зрения, проникаться чужими убеждениями, как своими собственными, научиться мыслить мировоззренческими категориями и обосновывать свою точку зрения мировоззренческими аргументами, научиться вести публичную дискуссию и интеллектуально взаимодействовать с другими людьми по острым фундаментальным вопросам, научиться поиску принципиально новых, неожиданных решений, которые устраивают стороны, последовательно придерживающиеся кардинально расходящихся позиций.

Если смотреть на игру как на мысленный эксперимент, то в ней можно моделировать мировоззренческую основу событий, решений, личностей, движений, феноменов, тенденций, которые изучаются такими науками, как история, политология, юриспруденция, экономика, социология, антропология, культурология, этнология, лингвистика, психология, педагогика, искусствоведение, прикладная этика и многие другие. Речь может идти о столкновении цивилизаций или кинофильме, самоубийстве или научно-технической революции, прогнозе выборов или исчезновении какого-нибудь этноса.

Если смотреть на игру как на свободное размышление об основах бытия, то в ней можно столкнуть философские позиции, в том числе значимые в истории философии, практически в любой области. Таким образом можно не только исследовать старые системы или критиковать их, но создавать новые, не только обсуждать известные вопросы и прежние способы их решения, но находить неожиданные решения и формулировать не приходившие ранее в голову вопросы.

Если смотреть на игру как на судебный спор, то в ней можно испытать все тонкости и подводные камни выяснения истины в суде, а также выявить мировоззренческую подкладку сути спора, судебной процедуры, позиций сторон, применяемых методов аргументации, позиции суда, самого права.

Если смотреть на игру как на общественно значимую акцию, то в ней можно публично заявить (вскрыть) ту или иную социальную проблему, организовать коллективный поиск вариантов еѐ решения и, быть может, найти их, вызвать на дискуссию тех, кто уполномочен обществом принимать такие решения, продемонстрировать, какое основание имеют и к каким последствиям могут привести позиции различных общественных сил в той или иной ситуации. В политическом смысле игра может вести к преодолению взаимного непонимания, отчуждённости и глухой вражды между представителями разных групп, особенно мировоззренческих, а также к преодолению мировоззренческого вакуума, неведения и беспомощности в мировоззренческой сфере. Игра учит тому, что никакие социальные, политические, экономические изменения невозможны, если нет изменений в мировоззрении.

Если смотреть на игру как на импровизационный спектакль, то из неё можно сделать настоящее произведение искусства – драму, которая вдохновляет, развлекает, наставляет, пробуждает как её создателей (участников игры), так и возможных зрителей.

Если смотреть на игру как на опыт, в ходе которого человек способен познать предельные истины и изменить себя, то в ней можно непосредственно пережить правду различных мировоззренческих систем, испытать на себе эффект различных мировоззренческих практик. Даже если подобные переживания и признание истинности другого мировоззрения являются лишь временным и условным допущением, это всё равно не может не оставить свой след в душе участника и не преобразить его, хотя бы в какой-то части. Проникновение в иной взгляд на мир может обернуться настоящим прикосновением к иной реальности.

2. Казусы

Казус – это конфликтная ситуация, на предмет которой у разных мировоззрений могут быть разные оценки и разные рецепты разрешения. Это, по сути, единственный признак истории, которая может быть разыграна в «Мировоззрениях». Если ситуация не предполагает расхождения мировоззрений на её счёт, она не может быть предметом игрового обсуждения. В свете этого даже многие значимые с мировоззренческой точки зрения случаи оказываются вне игры, поскольку не вызывают конфликта мировоззрений.

Почти каждый казус имеет соответствия в мифологии или истории религий. Их изучение также поможет погружению в мировоззренческие модели и выработке правильной линии.

На сегодня сформулированы двадцать семь стандартных казусов и один нестандартный. Нестандартный казус отличается тем, что в нём не предполагается обязательной роли Правителя.

Стандартные казусы:

1. Казус Воскрешения: Некто собирается воскресить сына вдовы. Здесь конфликт мировоззрений, которые по-разному оценивают воскресение, о чём могут свидетельствовать, например, персонажи духов умерших, может усугубляться житейскими отношениями персонажей: например, сын вдовы может оказаться крупным должником или женихом, который навязан невесте, любящей другого.

2. Казус Отшельника: Некто собирается покинуть семью ради отшельничества. Здесь конфликт мировоззрений, которые по-разному оценивают феномен отшельничества, может усугубляться тем, что потенциальный отшельник собирается покинуть одинокую старуху-мать или, например, жену с двумя детьми.

3. Казус Идолов: Некто собирается разрушить старинные и высокохудожественные статуи богов, которым некогда приносились человеческие жертвы. Конфликт может усугубляться уникальностью статуй, поползновениями возобновить древний ритуал (хотя бы в символической форме), большими затратами на их содержание и реставрацию, предложением построить на их месте школу или больницу, проклятием, которое ожидает каждого, кто на них посягнёт, ролью статуй в исторических победах над врагами и так далее.

4. Казус Эвтаназии: Некто собирается помочь умирающему в страданиях другу безболезненно уйти из жизни. Конфликт может усугубляться, например, тем, что Протагонист влюблён в жену умирающего или получит от него большое наследство, тем, что некто разрабатывает лекарство, способное исцелить умирающего, мучительностью и унизительностью болезни и так далее.

5. Казус Родства: Некто собирается вызвать на поединок своего близкого родственника за то, что тот осквернил святыню. Осквернение может также выражаться, например, в отречении от своей веры. Конфликт может усугубляться степенью родства (убить собираются, например, юного сына или старика-деда), а также характером требования убить (это может потребовать само оскорблённое божество, которое в противном случае отомстит всему народу, или древний закон, единогласно принятый предками и по сей день не отменённый).

6. Казус Брака: Некто собирается вступить в брак с иноверцем, но для этого кто-то из будущих супругов должен поменять своё мировоззрение. Конфликт может быть осложнён, например, тем, что оба влюблённых предлагают себя, в то время как их семьи требуют противоположного.

7. Казус Провидца: Некто способный к провидению собирается убить человека, поскольку знает о его будущем преступлении. Конфликт может быть обострён тем, что убить предлагается юную девушку, притом дочь правителя, или младенца – единственного отпрыска уже немолодых родителей.

8. Казус Евгеники: Некто собирается истребить значительную часть народа, чтобы таким образом нравственно очистить его. Конфликт может быть усугублён тем, что народ вовлечён в войну и ему предстоит сражение, тем, что среди больных или преступников есть родственники или помощники Правителя (либо сам Правитель), а также тем, что в народе распространяется эпидемия неизлечимой болезни, которую нельзя остановить никаким другим способом, но которая неминуемо скажется на детях заболевших, и так далее.

9. Казус Инквизиции: Некто предлагает изобличить и наказать тайных и явных носителей определённых верований как возможных пособников врага, придерживающегося тех же верований. Конфликт может быть усугублён тем, что уже были случаи, когда единоверцы врагов сдавали им без боя города и иными способами предавали своих соотечественников, а также тем, что при этом в обществе издревле провозглашена и практикуется полная свобода мировоззрений.

10. Казус Терминатора: Некто предлагает уничтожить человечество за его грехи. Конфликт может быть усложнён за счёт перечисления ужасных преступлений, в которых сверхъестественные существа (например, всеведущие боги) обвиняют каждого из присутствующих, апокалиптическими прогнозами и тому подобным.

11. Казус Милосердия: Некто предлагает даровать вечное блаженство злодею. Протагонист может быть неким сверхъестественным существом, способным вершить воздаяние. Остальные персонажи могут быть также различными сверхъестественными существами, имеющими отношение к воздаянию, а также жертвами, родственниками или подельниками злодея. Злодеем может быть, например, правитель, предавший свой народ, но преданно служивший какому-нибудь божеству, например Протагонисту.

12. Казус Жертвоприношения: Некто собирается принести себя или своего ребёнка в жертву ради спасения других, провоцируя их на убийство. Конфликт может быть обострён за счёт того, что все персонажи состоят в близких родственных, дружеских либо романтических отношениях с Протагонистом, но в то же время угроза, которую можно предотвратить убийством Протагониста либо его ребёнка, реальна, ужасна и также касается всех.

13. Казус Пророка: Некто, выполняющий высокую миссию, по угрозой смерти собирается уклониться от её выполнения. Конфликт может быть обострён за счёт того, что Протагонист выполняет миссию пророка какого-нибудь божества и должен предупредить народ о грядущей катастрофе (потопе и т.п.). Божество может выступать одним из персонажей.

14. Казус Отречения: Некто под угрозой смерти (своей или близкого человека) собирается отречься от своих убеждений и/или принять другие. Конфликт может быть усугублён, например, тем, что Протагонист собирается принять веру преступников, похитивших его или его близкого человека.

15. Казус Наслаждения: Некто собирается принять смерть, испытав невиданное наслаждение. Конфликт может быть обострён тем, что Протагонист – калека и, возможно, обречён на скорую смерть, в то время как наслаждение, которое он собирается испытать, связано с ущербом для других людей.

16. Казус Юродивого: Некто нарушает все нормы приличного поведения, чтобы побороть в себе всякую гордыню. Конфликт может быть обострён тем, что Протагонист – это отпрыск, родитель или супруг Правителя, нарушение же норм может состоять в том, что юродивый разоблачает все тайные договорённости знатных людей своего народа, в том числе их связи с правительством.

17. Казус Демиурга: Некто хочет сотворить мир. Конфликт может развиваться за счёт того, что Протагониста отговаривают или даже критикуют как ошибающегося на свой счёт. Мир, который он может сотворить, будет полон несовершенных существ, обречённых на страдания.

18. Казус Насильственного спасения: Некто предлагает сделать людей нечувствительными ни к боли, ни удовольствию. Конфликт может развиваться за счёт того, что Протагонист рассчитывает таким образом привести людей к безгрешности.

19. Казус Теодицеи: Некто предлагает сделать людей праведниками против их воли. Конфликт может быть обострён за счёт того, что сообщество находится на грани полного нравственного коллапса, в нём развиты рабовладение, коррупция, массовая преступность.

20. Казус Генетики: Некто собирается клонировать основателя (первооткрывателя) какого-то мировоззрения. Конфликт может быть усугублён тем, что личность клона может стать предметом поклонения и источником новых установлений, в то время как для консервативных последователей, а также для представителей других мировоззрений, это может быть неприемлемым. В обсуждении могут участвовать и дух основателя, и дух будущего клона – как отдельные персонажи.

21. Казус Выбора: Некто увидел сон, в котором духи различных мировоззрений под угрозой всевозможных кар потребовали, чтобы народ принял их мировоззрение. Конфликт может быть обострён за счёт того, что каждое мировоззрение требует всеохватного и безраздельного подчинение себе. Правитель и Протагонист могут быть одним и тем же персонажем.

22. Казус Воплощения: Некто собирается покинуть обитель блаженства и воплотиться среди людей, чтобы нести им свет истины. Конфликт может развиваться за счёт того, что другие персонажи – как обитатели обители блаженства, так и люди – уговаривают его не делать этого.

23. Казус Иова: Страдающий праведник вопрошает, как ему поступить. Конфликт может развиваться благодаря тому, что праведник в отчаянии и готов отринуть свою праведность и всё своё благочестие. Его собеседниками могут быть не только родные, близкие и просто соотечественники, но и сами высшие силы, от которых зависит судьба праведника.

24. Казус Солипсиста: Некто хочет уничтожить мир и остаться один. Конфликт может развиваться не только за счёт того, что другие персонажи будут доказывать реальность мироздания и безнравственность посягательств на неё, но и за счёт того, что каждая из сторон по-своему понимает эту реальность и, соответственно, возможные способы её ликвидации.

25. Казус Комплементаризма: Некто предлагает всем участникам принять одновременно все мировоззрения друг друга. Конфликт может быть обострён за счёт того, что в стране назревает междоусобная война на мировоззренческой почве, в то время как ей угрождает внешняя опасность – например, соседние народы хотят её завоевать, чтобы навязать свои мировоззрения.

26. Рефлексивный Казус: Некто предлагает поиграть в «Мировоззрения». В центре внимания этого обсуждения аргументы разных мировоззрений за и против того, чтобы человек погружался в иные взгляды и моделировал своё поведение на их основе.

27. Казус Непротивления: Некто предлагает сложить оружие и не оказывать сопротивление в надвигающейся войне с соседним народом. Конфликт может осложняться тем, что многие персонажи связаны с соседями родственными, дружескими и деловыми связями, в то время как соседний народ известен своей воинственностью и жестокостью.

Нестандартные казусы:

28. Казус Инопланетян: Земляне должны объяснить представителям нескольких галактических империй, почему их не надо уничтожать. Казус разыгрывается путём разделения участников на две команды – землян и инопланетян. Конфликт может быть усугублён за счёт того, что ни одна из империй не смогла получить решающее преимущество в колонизации планеты, и теперь, если Земля как «яблоко раздора» не будет уничтожена, может начаться межгалактическая война.

3. Роли

Роль выражает жизненный интерес игрока к обсуждаемым событиям. Этот интерес может иметь разную природу, быть материальным либо эмоциональным, но в любом случае он должен быть очень сильным – достаточно сильным для того, чтобы участник принимал обсуждаемые события близко к сердцу. Такой жизненный интерес должен переплетаться с мировоззренческой оценкой и стимулировать её, но ни в коем случае не затуманивать и тем более не подменять.

Роли делятся на очевидные и свободные. Очевидные роли задаются самим казусом – это, как правило, Правитель, то есть тот, кто должен принять решение, Протагонист, то есть тот, кто может и хочет совершить нечто спорное, и Антагонист, то есть тот, кто противится тому, чтобы нечто спорное было совершено. Даже очевидные роли нуждаются в глубоком продумывании и могут быть в значительной степени модифицированы. Эти персонажи, например, могут находиться в тех или иных служебных, деловых, родственных, дружеских или романтических отношениях друг с другом или с прочими персонажами.

Задача Правителя – принять такое решение, которое не настроит против него большинство участников и не подвигнет их свергнуть его. Для этого он может следить за тем, к чему склоняются другие участники, изучать их мнения, проводить опросы и так далее. Он может также влиять на общественное мнение, управлять процессом дискуссии, использовать своё положение, для того чтобы оказывать то или иное давление на различных персонажей. Кроме того, он может обзавестись целой командой советчиков. Но в то же время он обязан строго придерживаться своего мировоззрения и ни в коем случае не изменять ему ради сохранения власти.

Задача Протагониста – добиться одобрения тому действию, которое он намеревается или предлагает совершить, как со стороны Правителя, так и со стороны общества в целом. Он должен убедить представителей разных мировоззрений и носителей разных ролей в том, что его поступок соответствует их высоким чаяниям или житейским интересам, доказать ценность этого поступка или его последствий, продемонстрировать то благо, какое он принесѐт участникам.

Задача Антагониста – воспрепятствовать осуществлению намерения Протагониста. Соответственно, он должен убедить других и прежде всего Правителя в необходимости запретить планируемый поступок, сделать так, чтобы Протагонист ни при каких обстоятельствах не мог его совершить (например, казнить его или навсегда лишить его свободы).

Носители свободных ролей могут избрать любую позицию по отношению к обсуждаемому действию, основываясь, прежде всего, на своём мировоззрении. Важно, чтобы это действие так или иначе затрагивало их – смысл их жизни, жизнь близких им людей (детей, родителей, супругов, возлюбленных и так далее), их имущество, свободу или здоровье, их самооценку, их работу или нравственный долг и тому подобное.

Все участники вправе менять свою позицию, например, если их убедили аргументы другой стороны или если они пришли к выводу, что новая позиция больше соответствует их мировоззрению. Открытость доводам и способность изменить свою оценку есть условие развития игры. Важно лишь, чтобы любое развитие персонажа соответствовало характеру его роли, было естественным и правдоподобным.

Участник ничем не скован в подборе атрибутов своего персонажа. Он может приписать ему любую степень могущества, осведомлённости и мудрости, любые способности и моральные качества, любой характер, любое положение в обществе и даже в космической иерархии бытия. Персонаж может быть фантастическим, сверхъестественным или даже невозможным существом (круглым квадратом, сыном бесплодной женщины и тому подобным). Он может быть также персонификацией абстрактных понятий, неживых предметов и стихий, свойств или частей других персонажей. Важно помнить, что всякая особенность персонажа предполагает определённые требования к его поведению – например, всеведущий не может сказать, что он о чём-то не знал, а для всемогущего нет ничего невозможного. Кроме того, фантастичность не снимает требования заинтересованности в истории: если, например, персонаж является божеством, то данное божество должно отвечать как раз за ту сферу, которую непосредственно затрагивает действие, причём так, что сам смысл его существования зависит от исхода дела.

Чтобы облегчить себе исполнение роли, участник может подобрать для себя прототип. Почти все казусы игры имеют свои более или менее точные аналогии в истории или литературе. Например, Казус Отшельника имеет свои аналогии в легенде о Будде и в житии Франциска Ассизского. Соответственно, любой персонаж аналогичной истории может послужить основой для построения роли в игре. Характер, стиль поведения и общения, способности, нравственные качества, общественное положение – всё это можно взять у прототипа. Если речь идёт о фантастических существах, то их прототипы можно брать из мифологии, причём мифологическую систему можно подбирать в связи с назначенным мировоззрением. Например, если ближайшим соответствием мировоззрения участника является конфуцианство, а он желает играть роль какого-нибудь божества, то ему лучше взять прототип из китайской мифологии. В подборе прототипов нужно быть очень осторожным, так как некоторые мировоззрения запрещают подражание тем или иным персонажам. Чтобы не смущать других участников или наблюдателей игры, о прототипе лучше не сообщать никому, кроме модератора, который может помочь в продумывании роли.

Помимо непосредственных участников игры на действие могут оказывать мочаливое влияние зрители. Наличие зрителей превращает ролевую игру в импровизационный театр, что не может не влиять на поведение игроков, которые могут, например, посчитать себя представителями публики, избранными для решения всех волнующего вопроса, либо, напротив, увидеть в себе своего рода учителей, открывающих публике какие-то истины. Но и сами зрители также могут избрать для себя ту или иную стратегию наблюдателя – вовлекаться в происходящее через глубокое сопереживание участникам либо оставаться на дистанции, высматривая для себя ту или иную пользу.

В любом случае роли – лишь вспомогательное средство для раскрытия конфликта мировоззрений.

4. Этапы игры

В одном игровом цикле можно выделить восемь этапов, из которых два последних связаны с неблагоприятным для Правителя исходом голосования: подготовка, завязка, первые выступления, обсуждение, принятие решения, голосование, смещение правителя, установление нового правления. В случае реализации двух последних этапов начинается новый игровой цикл, включающий в себя те же ступени.

Подготовка к игре предполагает ознакомление с правилами, продумывание ролей, назначение мировоззрений и, самое важное, работу над погружением в назначенные мировоззрения.

Чтобы распределить мировоззрения, модератору нужно провести опрос касательно мировоззренческих предпочтений участников – какие из представленных моделей им наиболее близки, а какие наоборот. Тем, кто впервые принимает участие в игре, лучше назначать мировоззрение «от противного», то есть такое, какое ему наименее близко. Тем, кто играет не в первый раз, в каждой новой игре должно быть назначено новое мировоззрение – так чтобы участник как можно быстрее погрузился во все используемые в игре мировоззренческие модели. Исключение может быть сделано для тех игроков, которые не очень хорошо справились с предшествующим погружением в то или иное мировоззрение и нуждаются в повторении.

Погружение в назначенное мировоззрение – самая важная и самая тонкая часть игры. Отклонение от правил игры может поправить модератор, подробности роли можно импровизировать, что же касается погружения в мировоззрение, то есть риск, что тот или иной игрок не справится с ним без хотя бы небольшой подготовки. При первом знакомстве с игрой и на базовом уровне игры такая подготовка может занять от получаса до нескольких дней (желательно, не больше недели) и включать в себя изучение исторических мировоззрений, которые являются соответствиями мировоззренческих моделей (в этом контексте важны не частности тех или иных «уставов», но центральные основоположения), а также последовательное применение общего принципа той или иной модели к действительности. Упражнения по такому применению можно проводить самостоятельно, и их также может провести для всех участников модератор непосредственно перед игрой.

Завязка игры – это заявление Антагониста. Чего бы ни хотел Протагонист, всегда найдётся тот, кто выступит резко против этого, исходя из своего мировоззрения и своей роли. Антагонист инициирует конфликт, требуя от Правителя принятия насильственных мер по отношению к Протагонисту или к тем, кто с ним связан. Таким образом конфликт сразу доводится до некоторого предела. Позиции заявляются настолько резко, что требуют радикального выбора – за применение силы или против. При этом как намерение Протагониста, так и аргументы Антагониста носят прежде всего мировоззренческий характер, то есть причины для совершения какого-либо действия или воздержания от него должны быть связаны с миропониманием, с убеждениями относительно конечных судеб человека, общества и мироздания, а не на положениях закона, межличностных отношениях, хозяйственной необходимости и тому подобном.

Первые выступления должны выражать те первоначальные оценки, которые естественно формируются у игроков в связи с их мировоззрениями и ролями. В этих выступлениях каждый участник должен предельно развёрнуто рассказать о своей роли и своём мировоззрении, чтобы всем игрокам, включая его самого, было кристально ясно, каково его изначальное отношение к происходящему.

Обсуждение должно непосредственно отталкиваться от первых выступлений. Отношения между персонажами, столкновение их интересов и мировоззрений рождают естественные вопросы, недоумения, возмущения и так далее. Участники руководствуются желанием повлиять на позицию других, с тем чтобы не только в принятом решении, но и в поведении отдельных персонажей были реализованы их интересы и мировоззренческие идеалы. Дискуссия при этом может принимать любую форму – в зависимости от соотношения темпераментов. Игроки могут регламентировать обсуждение, договариваясь о каких-либо правилах, или спорить безо всяких правил. Они могут проводить опросы, говорить по очереди, одновременно, вместе, разбившись на группы и так далее. Могут выдвигаться любые гипотезы и обвинения, сообщество может следовать за любыми лидерами, каковые вовсе необязательно должны включать Правителя и его приближённых. Сам Правитель вполне может пользоваться своим званием, чтобы оказывать давление на участников, манипулировать общественным мнением, изучать его и так далее.

Решение Правителя может быть вынесено в любой момент, какой он сочтёт наиболее удачным – когда ему будет понятно, к чему склоняется общественное мнение, и одновременно как согласовать его с требованиями своего мировоззрения. Решение может быть любым, сколь угодно неожиданным – лишь бы оно предлагало такой исход конфликта, который устраивает большинство. Оно может быть принято Правителем единолично или коллегиально, то есть в ходе совещания с приближёнными (министрами, помощниками, родственниками, фамильными божествами и тому подобным). Оно может быть и выражено либо самим Правителем, либо через его представителя.

Голосование, которое следует сразу после оглашения воли Правителя, представляет собой, по сути, как минимум второе развёрнутое выступление каждого из участников по обсуждаемому вопросу. Каждая оценка решения правителя должна быть подробно обоснована исходя из, прежде всего, мировоззрения игрока, а также из его роли, отношений с другими персонажами и так далее. Позиция любого участника может измениться сколь угодно радикально, но в пределах требований его мировоззрения.

Если в ходе голосования выясняется, что большинство участников негативно оценивает решение Правителя, последний смещается. Смена Правителя может проходить в любом порядке – в рамках переворота внутри правящей группы либо, например, в ходе революции, в которую вовлечены все участники и которая меняет саму форму правления.

Новое правление может быть любым – таким же, как и было, либо совершенно новым. Это может быть даже прямая демократия, в которой вообще не выделяются те, кто обладает специальными функциями и привилегиями правителей. В таком случае тяжесть решения ложится на всех участников игры.

5. Уровни игры

Характер игр может различаться в зависимости от их интенсивности, частоты, длительности последовательных серий (курсов), глубины подготовки и степени погружения участников в их мировоззрения. Комбинация этих факторов формирует три основных уровня игры, предназначенных для игроков с различным опытом – ознакомительный, базовый и мистериальный.

Ознакомительный уровень ориентирован на начинающих, в том числе на тех, кто впервые приступает к игре. В игре на этом уровне задействованы восемь мировоззрений, которые наиболее распространены и значимы в современной жизни – буддизм, материализм, христианство, ислам, конфуцианство, язычество, скептицизм, гедонизм. Допускается участие в игре либо вообще без подготовки, либо с минимальной подготовкой (не более одного дня). Игра может быть разовой, во всяком случае она не предполагает никакого курса (серии игр). Она может проводиться спонтанно – в любом месте и в любое время.

Базовый уровень ориентирован на тех, кто уже имеет общее представление о правилах и стратегиях игры, а также принимал участие хотя бы в одной игре. На этом уровне задействован расширенный круг мировоззрений, который охватывает также предельные задачи, актуальные не для всех или не всегда – такие как “вечная молодость”, “идеальный дом”, “победа над врагом” и “тотальный мир”. Такая игра требует тщательной подготовки, занимающей от одного дня до недели, и предполагает курс из двенадцати игр – так чтобы каждый участник мог погрузиться в каждое из двенадцати мировоззрений. В течение этого курса игры должны проводиться не реже раза в неделю. Время для каждой игры должно быть выбрано так, чтобы участники никуда не спешили и могли спокойно развивать выбранный ими сюжет. Место игры также может быть любым, лишь бы оно было удобным и в нём ничего не мешало (но всё скорее помогало) погружению в выбранные роли и назначенные мировоззрения.

Мистериальный уровень ориентирован на опытных игроков, хотя бы однажды прошедших базовый курс из двенадцати игр. На этом уровне могут быть задействованы также дополнительные, более сложные для понимания и в каком-то смысле вторичные по отношению к первым двенадцати мировоззренческие модели (например, синкретизм и комплементаризм), двузадачные модели (такие как иудаизм, коммунизм, секулярный гуманизм, сикхизм, гностицизм и многие другие), а также так называемые отрицательные мировоззрения.

На ознакомительном и базовом уровнях в состав задействованных в игре мировоззрений включены только те, с которыми в принципе имеет смысл искать некую общность в решении тех или иных задач. Это, так сказать, положительные мировоззрения, то есть такие, на основе которых можно построить устойчивый образ жизни не только одного человека, но и большой группы людей, целого народа или целой цивилизации. Мировоззрения, чья конечная цель заведомо и непреодолимо противоречит целям других мировоззрений и чьи требования несовместимы со стабильной жизнью больших групп людей (например, нигилизм, где высшая ценность и конечная цель – небытие, гибель всего) могут быть задействованы в игре только с опытными участниками, только для решения специальных задач и только на специальных условиях: их некоструктивная роль должна быть заранее оговорена, их выбор должен быть строго доброволен (такое мировоззрение можно назначать только при полном согласии участника), численность их носителей должна быть существенно меньше других мировоззрений (соответственно, если число участников таково, что каждое мировоззрение представлено только одним человеком, подобные отрицательные мировоззрения вообще не могут использоваться). Модератору и всем участникам следует чётко осознавать, что мировоззренческие модели, подобные нигилизму, опасны и что погружение в них связано с необходимостью понимать, какие именно опасности они несут, что именно думают и как себя обычно ведут их носители. Упражнения такого рода имеют ценность именно с точки зрения вскрытия причин нигилизма и иных подобных воззрений, а также возможных мер по их нейтрализации.

Глубочайшая осознанность в подходах к мировоззрениям, ролям и прочим атрибутам игры является необходимым условием третьего уровня. Игра на столь высоком уровне требует особой подготовки, которая может длиться до месяца. Причём в течение этого времени участник должен выполнять требования своей мировоззренческой модели, в том числе обрядовые, в повседневной жизни. Цель такой подготовки – не только как можно глубже погрузиться в назначенное мировоззрение, но и добиться максимального приближения модели к своему реальному соответствию.

Игры мистериального уровня проводятся с частотой, которая определяется временем, отведённым на подготовку. Для них подбираются особые время и место, значимые с точки зрения различных мировоззрений. Кроме того, участники могут использовать те или иные предметные атрибуты своих мировоззрений – в качестве символов или приспособлений для соответствующих практик. В таких играх более широко задействуются мифологические либо мифологизированные прототипы ролей, обсуждаются наиболее острые казусы и могут развиваться самые драматичные конфликты.

6. Мировоззрения

Первым и абсолютно необходимым условием игры является погружение участника в назначенное ему мировоззрение. Если игрок не станет оценивать всё вокруг себя с точки зрения своего мировоззрения и следовать во всём соответствующим требованиям, игра не состоится. Перед участниками, таким образом, стоит задача проникновения во взгляды и усвоения убеждений, которых они до момента игры могли и вовсе не знать.

Погружение в то или иное мировоззрение становится возможным, если рассматривать каждое из них не как механическую сумму книжных знаний, но как метод реализации одной определённой высшей ценности, решения одной определённой предельной задачи, достижения одной определённой конечной цели. В каждом мировоззрении есть своя, уникальная высшая ценность (предельная задача, конечная цель), не сводимая к таковым ценностям (задачам, целям) других мировоззрений. Мировоззрение есть взгляд на мир и на все вещи в нём сквозь призму этой ценности (задачи, цели), устанавливающий ориентированные на эту ценность (задачу, цель) правила поведения. Усвоив эту ценность (задачу, цель), вы естественным образом проникаетесь соответствующей картиной мира и пониманием необходимых правил. «Помни общий принцип – и ты не будешь нуждаться в совете».

Некий взгляд на мир можно построить на основе любой задачи. Например, если вы хотите испечь идеальный торт, весь мир вы будете рассматривать как кухню и всё, что в нём есть – с точки зрения пользы либо угрозы для будущего угощения. В этом мире будут свои тайны, в нём откроется своя кулинарная иерархия, на вершине которой стоит божественный кондитер, своя метафизика (извечность кулинарного материала, оформляемого кондитерским разумом), своя мистика и сопутствующие условия для решения поставленной задачи (этика, церемониал и проч.). Аналогичные упражнения можно проделать с иными задачами – задачей пошива платья, победы в спортивных соревнованиях, заключения торговой сделки и так далее.

Всякое мировоззрение есть не отвлечённый взгляд на мир, оно содержит определённую систему оценок и руководство к действию. Высшая ценность всякого мировоззрения – это именно конечная цель, которую преследует его носитель, и предельная задача, без решения которой человек не мыслит своё счастье. Мировоззрение пронизывает все стороны человеческой жизни и призвано быть источником ответов не только на проклятые вопросы, но зачастую и на вопросы повседневного выбора. Это хорошо видно в эскизах мировоззрений, которые подготовлены специально для того, чтобы участники, особенно начинающие, могли пользоваться ими прямо во время игры как своего рода подсказками.

При погружении в мировоззренческие модели могут помочь сведения об их исторических соответствиях. Совокупность игровых моделей охватывает многие мировоззрения современного мира. Между тем, не все мировоззрения могут быть представлены однозадачной моделью. Значительная часть их основаны на прямом отождествлении двух различных задач. Например, иудаизм может быть представлен как отождествление задач «никому не кланяться» и «благоденствие рода», коммунизм – как отождествление задач «власть над вещами» и «деятельная любовь», манихейство – как отождествление задач «победа над врагом» и «свобода от страданий» и так далее. Для таких мировоззрений исторические данные более важны, чем для классических однозадачных моделей. В любом случае, если участник сам недостаточно хорошо ориентируется в поиске подобных сведений, он может обратиться за помощью к модератору. Вместе с тем, следует помнить, что интерпретация исторических данных не должна заслонять или, тем более, подменять саму суть мировоззренческих моделей, основанных на последовательном применении определённых принципов, а не на произвольном выборе каких-то случайных деталей или норм.

Применение общего принципа к той или иной ситуации в ряде случаев может давать разные результаты, что открывает возможность расхождений в направлениях внутри каждого мировоззрения. Носители одного и того же мировоззрения не обязаны соглашаться друг с другом по любому поводу. Они могут вступать друг с другом в сколь угодно бескомпромиссные споры. Один и тот же принцип может быть применён по-разному. Поэтому в каждом мировоззрении в зависимости от трактовки конечной цели, условий и способов её достижения имеются различные направления, порой отрицающие друг друга. Игрок может выбрать для себя любое из них.

Отношения между носителями одних и тех же мировоззрений, как и отношения между представителями разных мировоззрений, должны определяться, прежде всего, мировоззренческими требованиями, а также сложившимися связями (деловыми, служебными, родственными, личностными и так далее) между соответствующими персонажами. Любой участник может оказаться перед выбором, какую линию поведения предпочесть – ту, что требует его мировоззрение (например, отказаться от каких бы то ни было связей с носителем иных взглядов), или ту, что требуют иные его интересы (выгода, симпатия, родство, верность служебному долгу и тому подобное). Какой бы выбор ни сделал игрок, он должен быть сознательным.

Общим принципом игры является примат мировоззрения над ролью. Чем последовательнее участник следует своему мировоззрению, вопреки требованиям прочих факторов его жизни в игре, тем больший вес будут иметь его слова и решения в глазах остальных. Тем не менее в ходе игры, как и в реальной жизни, возможны также колебания, драматические отступления от собственных убеждений, которые должны обязательно становиться предметом обсуждения и влиять на судьбу персонажа.

Учитывая то, что каждый участник обязан до конца придерживаться своего мировоззрения, попытки обратить других в свою веру на условиях отказа от их изначальных убеждений теряют смысл. Тем не менее участники могут соглашаться с отдельными аргументами носителей иных взглядов и менять под их влиянием свою позицию по тому или иному частному вопросу. Кроме того, каждый игрок может предложить другому временно встать на его позицию и посмотреть на мир его глазами, не отказываясь от собственной картины мира, моделируя таким образом игру внутри игры.

Отношение к иному мировоззрению может быть выражено в четырёх позициях – эксклюзивизме, инклюзивизме, плюрализме и комплементаризме. Эксклюзивизм значит, что только моё мировоззрение истинно и благотворно, а чужое мировоззрение ложно и губительно. Инклюзивизм значит, что только моё мировоззрение полностью истинно и благотворно, а чужое мировоззрение частично истинно и отчасти благотворно. Плюрализм значит, что моё и чужое мировоззрение в равной степени истинны и благотворны, а различия между ними обусловлены привходящими факторами (языком, особенностями культуры и тому подобным). Комплементаризм означает, что моё и чужое мировоззрение совершенно различны (вплоть до несопоставимости и несравнимости) и поэтому дополняют друг друга, то есть каждое из них по своему истинно и по-своему благотворно.

Мировоззрения раскрывают разные аспекты вещей, одну и ту же вещь они видят по-разному. Например, стул в контексте мировоззрения «власть над вещами» есть не более чем твёрдое тело известных параметров, приспособленное для сидения. Но уже с позиций мировоззрения «социальная гармония» всякий стул есть показатель общественного положения и каждый должен сидеть на подобающем ему стуле. Соответственно и стулья должны быть разные – для каждого статуса свои. В свете мировоззрения «удовольствия» стул есть приспособление для приятного времяпрепровождения, он должен радовать глаз и сидящее на нём тело. А со стороны мировоззрения «вечная молодость» стул рассматривается как инструмент улучшения либо, наоборот, ухудшения здоровья, поэтому следует говорить о его целебных либо вредных свойствах. Мировоззрение «свобода от страданий» видит в нём вещь, к которой можно привязаться из-за её удобства, красоты либо просто привычности, что неизбежно принесёт страдания, когда её заберут либо когда она разрушится от ветхости. Мировоззрение же «никому не кланяться» усматривает в нём способ показать своё отношение к другим как к источнику давления и потенциальному объекту поклонения, поэтому, например, стулья не должны быть слишком высокими или слишком богатыми, чтобы никого особенно не возвышать, а с другой стороны, возникают вопросы вроде того, надо ли вставать со стула, когда приветствуешь кого-то. Со стороны мировоззрения «победа на врагом» стул рассматривается либо непосредственно как возможное оружие в бою, либо как средство рекреации воина (тут тоже речь может идти об оружии – в смысле диверсии в стане врага, если подсунуть ему неудобный и лишающий сил стул). В свете же мировоззрения «тотальный мир» стул есть потенциальное яблоко раздора, и поэтому, во-первых, стулья должны быть все одинаковыми, а во-вторых, скромными. И, конечно, само изготовление стула не должно быть связано с насилием. В контексте мировоззрения «отсутствие задачи» стул есть довольно странный предмет с нелепыми очертаниями, о котором можно сказать что угодно или промолчать. А сквозь призму мировоззрения «деятельная любовь» стул есть способ помочь другим людям выполнить их предназначение, поэтому стулья должны быть функциональными, эргономичными и доступными для тех, кому они нужны, то есть в достаточных количествах и по возможности дешёвыми. В свете мировоззрения «совершенный дом» стул рассматривается как часть здания и должен соответствовать как общему плану, так и смыслу помещения (например, неверно было бы использовать барные стулья в храме или лекционной аудитории). А мировоззрение «благоденствие рода» видит в стуле средство и признак народного благосостояния, поэтому стулья должны быть мощными, богато украшенными, с символами побед и лучше старинными, сработанными ещё предками из каких-нибудь вызывающих трепет материалов – например, из священного дерева либо добытых в войне трофеев. Такие стулья имеют свою душу, с ними можно разговаривать и даже почитать их.

Точно так же с разных точек зрения можно рассмотреть любой предмет, в том числе человека, общество и мир в целом. Разные мировоззрения дают ключ к целым пластам знания, которые могут остаться непонятными в контексте иных мировоззренческих систем. Погружение в каждое новое мировоззрение должно открывать участнику новую картину мира и новый аспект его собственного бытия. Именно поэтому базовый курс игры рассчитан на то, чтобы каждый участник последовательно погрузился во все основные мировоззрения.